ReGameDLL_CS/regamedll/dlls/bot/states/cs_bot_attack.cpp
s1lentq 48ec89893a Reverse Hostages cs 1.6, SV_StudioSetupBones
Added project build mp.dll/cs.so
work final the reverse-engineering for CS 1.6
2015-12-06 01:58:53 +06:00

160 lines
5.7 KiB
C++

#include "precompiled.h"
/* <519735> ../cstrike/dlls/bot/states/cs_bot_attack.cpp:16 */
NOBODY void AttackState::OnEnter(CCSBot *me)
{
// {
// class CBasePlayer *enemy; // 18
// float skill; // 105
// float dodgeChance; // 108
// GetEnemy(CCSBot *const this); // 18
// PushPostureContext(CBot *const this); // 21
// DestroyPath(CCSBot *const this); // 23
// Invalidate(CountdownTimer *const this); // 34
// {
// float const crouchFarRange; // 63
// float crouchChance; // 64
// operator-(const Vector *const this,
// const Vector &v); // 69
// IsLengthGreaterThan(const Vector *const this,
// float length); // 69
// {
// TraceResult result; // 77
// Vector origin; // 79
// Vector(Vector *const this,
// const Vector &v); // 79
// }
// }
// }
}
/* <51a140> ../cstrike/dlls/bot/states/cs_bot_attack.cpp:135 */
NOBODY void AttackState::StopAttacking(CCSBot *me)
{
if (me->m_task == CCSBot::SNIPING)
{
// stay in our hiding spot
me->Hide(me->GetLastKnownArea(), -1.0f, 50.0f);
}
else
{
me->StopAttacking();
}
}
/* <51997e> ../cstrike/dlls/bot/states/cs_bot_attack.cpp:152 */
NOBODY void AttackState::OnUpdate(CCSBot *me)
{
// {
// class CBasePlayerWeapon *weapon; // 161
// class CBasePlayer *enemy; // 173
// float notSeenEnemyTime; // 368
// float chaseTime; // 444
// float const hurtRecentlyTime; // 474
// StopRapidFire(CCSBot *const this); // 158
// GetEnemy(CCSBot *const this); // 173
// IsElapsed(const class CountdownTimer *const this); // 189
// {
// bool isPinnedDown; // 198
// Start(CountdownTimer *const this,
// float duration); // 210
// }
// {
// bool repath; // 252
// ForceRun(CCSBot *const this,
// float duration); // 240
// Hurry(CCSBot *const this,
// float duration); // 241
// {
// float const repathRange; // 255
// operator-(const Vector *const this,
// const Vector &v); // 256
// IsLengthGreaterThan(const Vector *const this,
// float length); // 256
// }
// IsElapsed(const class CountdownTimer *const this); // 264
// DestroyPath(CCSBot *const this); // 272
// Start(CountdownTimer *const this,
// float duration); // 267
// }
// IsReloading(CBasePlayer *const this); // 286
// IsProtectedByShield(CBasePlayer *const this); // 289
// {
// float const sniperMinRange; // 320
// operator-(const Vector *const this,
// const Vector &v); // 321
// IsLengthLessThan(const Vector *const this,
// float length); // 321
// }
// {
// float const shotgunMaxRange; // 327
// operator-(const Vector *const this,
// const Vector &v); // 328
// IsLengthGreaterThan(const Vector *const this,
// float length); // 328
// }
// {
// Vector toAimSpot3D; // 342
// float targetRange; // 343
// float const waitScopeTime; // 349
// operator-(const Vector *const this,
// const Vector &v); // 342
// Length(const Vector *const this); // 343
// GetZoomLevel(const class CCSBot *const this); // 346
// }
// IsProtectedByShield(CBasePlayer *const this); // 295
// IsProtectedByShield(CBasePlayer *const this); // 302
// IsAwareOfEnemyDeath(const class CCSBot *const this); // 358
// {
// float hideChance; // 397
// {
// float ambushTime; // 401
// const Vector *spot; // 405
// }
// }
// StopAttacking(AttackState *const this,
// class CCSBot *me); // 424
// StopAttacking(AttackState *const this,
// class CCSBot *me); // 377
// GetNoisePosition(const class CCSBot *const this); // 378
// SetTask(CCSBot *const this,
// enum TaskType task,
// class CBaseEntity *entity); // 465
// entindex(CBaseEntity *const this); // 361
// {
// Vector toEnemy; // 508
// float range; // 509
// float const hysterisRange; // 511
// float minRange; // 513
// float maxRange; // 514
// float const dodgeRange; // 526
// operator-(const Vector *const this,
// const Vector &v); // 508
// Length2D(const Vector *const this); // 509
// {
// int next; // 534
// {
// float const jumpChance; // 540
// IsNotMoving(const class CCSBot *const this); // 541
// }
// }
// }
// GetTimeSinceAttacked(const class CCSBot *const this); // 476
// GetEnemy(CCSBot *const this); // 478
// StopAttacking(AttackState *const this,
// class CCSBot *me); // 459
// GetNearbyEnemyCount(const class CCSBot *const this); // 361
// entindex(CBaseEntity *const this); // 362
// }
}
/* <5198d4> ../cstrike/dlls/bot/states/cs_bot_attack.cpp:578 */
NOBODY void AttackState::OnExit(CCSBot *me)
{
// ForgetNoise(CCSBot *const this); // 585
// PopPostureContext(CBot *const this); // 589
// IsProtectedByShield(CBasePlayer *const this); // 592
// StopRapidFire(CCSBot *const this); // 597
// ClearSurpriseDelay(CCSBot *const this); // 598
}