#include "precompiled.h" /* <505025> ../game_shared/bot/nav_path.cpp:24 */ NOBODY bool CNavPath::ComputePathPositions(void) { // { // int i; // 34 // { // const class PathSegment *from; // 36 // class PathSegment *to; // 37 // { // const NavLadderList *list; // 118 // const_iterator iter; // 119 // { // class CNavLadder *ladder; // 122 // AddDirectionVector(Vector *v, // enum NavDirType dir, // float amount); // 128 // } // end(const class list> *const this); // 120 // operator++(_List_const_iterator *const this); // 120 // } // { // const NavLadderList *list; // 91 // const_iterator iter; // 92 // end(const class list> *const this); // 93 // { // class CNavLadder *ladder; // 95 // AddDirectionVector(Vector *v, // enum NavDirType dir, // float amount); // 104 // } // operator++(_List_const_iterator *const this); // 93 // } // { // float const stepInDist; // 47 // AddDirectionVector(Vector *v, // enum NavDirType dir, // float amount); // 48 // { // class Vector2D dir; // 59 // float const pushDist; // 63 // DirectionToVector2D(NavDirType dir, // class Vector2D *v); // 60 // { // int j; // 71 // } // } // } // } // } } /* <50525f> ../game_shared/bot/nav_path.cpp:148 */ NOBODY bool CNavPath::IsAtEnd(const Vector &pos) const { // { // float const epsilon; // 153 // operator-(const Vector *const this, // const Vector &v); // 154 // IsLengthLessThan(const Vector *const this, // float length); // 154 // } } /* <5052f6> ../game_shared/bot/nav_path.cpp:161 */ NOBODY float CNavPath::GetLength(void) const { // { // float length; // 163 // { // int i; // 164 // operator-(const Vector *const this, // const Vector &v); // 166 // Length(const Vector *const this); // 166 // } // } } /* <50537f> ../game_shared/bot/nav_path.cpp:177 */ NOBODY bool CNavPath::GetPointAlongPath(float distAlong, Vector *pointOnPath) const { // { // float lengthSoFar; // 188 // float segmentLength; // 189 // Vector dir; // 190 // { // int i; // 191 // operator-(const Vector *const this, // const Vector &v); // 193 // Length(const Vector *const this); // 194 // { // float delta; // 199 // float t; // 200 // operator*(float fl, // const Vector &v); // 202 // operator+(const Vector *const this, // const Vector &v); // 202 // } // } // } } /* <5054da> ../game_shared/bot/nav_path.cpp:218 */ NOBODY int CNavPath::GetSegmentIndexAlongPath(float distAlong) const { // { // float lengthSoFar; // 228 // Vector dir; // 229 // { // int i; // 230 // operator-(const Vector *const this, // const Vector &v); // 232 // Length(const Vector *const this); // 232 // } // } } /* <50557e> ../game_shared/bot/nav_path.cpp:250 */ NOBODY bool CNavPath::FindClosestPointOnPath(const Vector *worldPos, int startIndex, int endIndex, Vector *close) const { // { // Vector along; // 255 // Vector toWorldPos; // 255 // Vector pos; // 256 // const Vector *from; // 257 // const Vector *to; // 257 // float length; // 258 // float closeLength; // 259 // float closeDistSq; // 260 // float distSq; // 261 // { // int i; // 263 // NormalizeInPlace(Vector *const this); // 272 // operator-(const Vector *const this, // const Vector &v); // 275 // DotProduct(Vector &a, // const Vector &b); // 278 // operator-(const Vector *const this, // const Vector &v); // 288 // LengthSquared(const Vector *const this); // 288 // operator-(const Vector *const this, // const Vector &v); // 269 // operator*(float fl, // const Vector &v); // 286 // operator+(const Vector *const this, // const Vector &v); // 286 // } // } } // Build trivial path when start and goal are in the same nav area /* <5057df> ../game_shared/bot/nav_path.cpp:305 */ bool CNavPath::BuildTrivialPath(const Vector *start, const Vector *goal) { m_segmentCount = 0; CNavArea *startArea = TheNavAreaGrid.GetNearestNavArea(start); if (startArea == NULL) return false; CNavArea *goalArea = TheNavAreaGrid.GetNearestNavArea(goal); if (goalArea == NULL) return false; m_segmentCount = 2; m_path[0].area = startArea; m_path[0].pos.x = start->x; m_path[0].pos.y = start->y; m_path[0].pos.z = startArea->GetZ(start); m_path[0].ladder = NULL; m_path[0].how = NUM_TRAVERSE_TYPES; m_path[1].area = goalArea; m_path[1].pos.x = goal->x; m_path[1].pos.y = goal->y; m_path[1].pos.z = goalArea->GetZ(goal); m_path[1].ladder = NULL; m_path[1].how = NUM_TRAVERSE_TYPES; return true; } /* <505853> ../game_shared/bot/nav_path.cpp:340 */ NOBODY void CNavPath::Draw(void) { // { // int i; // 345 // operator+(const Vector *const this, // const Vector &v); // 347 // operator+(const Vector *const this, // const Vector &v); // 347 // } } /* <505931> ../game_shared/bot/nav_path.cpp:357 */ NOBODY int CNavPath::FindNextOccludedNode(int anchor) { // { // int lastVisible; // 359 // { // int i; // 360 // { // Vector anchorPlusHalf; // 372 // Vector iPlusHalf; // 373 // Vector anchorPlusFull; // 380 // Vector iPlusFull; // 381 // IsWalkableTraceLineClear(Vector &from, // Vector &to, // unsigned int flags); // 366 // operator+(const Vector *const this, // const Vector &v); // 372 // IsWalkableTraceLineClear(Vector &from, // Vector &to, // unsigned int flags); // 374 // operator+(const Vector *const this, // const Vector &v); // 373 // operator+(const Vector *const this, // const Vector &v); // 380 // IsWalkableTraceLineClear(Vector &from, // Vector &to, // unsigned int flags); // 382 // operator+(const Vector *const this, // const Vector &v); // 381 // } // } // } } /* <505c26> ../game_shared/bot/nav_path.cpp:396 */ NOBODY void CNavPath::Optimize(void) { } /* <505c6d> ../game_shared/bot/nav_path.cpp:436 */ NOBODY CNavPathFollower::CNavPathFollower(void) { // CStuckMonitor(CStuckMonitor *const this); // 436 } /* <505cce> ../game_shared/bot/nav_path.cpp:447 */ NOBODY void CNavPathFollower::Reset(void) { // Reset(CStuckMonitor *const this); // 452 } /* <507c31> ../game_shared/bot/nav_path.cpp:459 */ NOBODY void CNavPathFollower::Update(float deltaT, bool avoidObstacles) { // { // const class PathSegment *node; // 464 // float const closeRange; // 507 // float const aheadRange; // 523 // bool isApproachingJumpArea; // 529 // float const giveUpTime; // 596 // operator[](CNavPath *const this, // int i); // 464 // Invalidate(CNavPath *const this); // 600 // { // const Vector *approachPos; // 476 // const Vector *departPos; // 477 // operator[](CNavPath *const this, // int i); // 480 // operator[](CNavPath *const this, // int i); // 483 // } // operator-(const Vector *const this, // const Vector &v); // 508 // IsLengthLessThan(const Vector *const this, // float length); // 508 // FindPathPoint(CNavPathFollower *const this, // float aheadRange, // Vector *point, // int *prevIndex); // 524 // { // float const crouchRange; // 547 // bool didCrouch; // 548 // { // int i; // 549 // { // const class CNavArea *to; // 551 // Vector close; // 560 // operator-(const Vector *const this, // const Vector &v); // 563 // IsLengthGreaterThan(const class Vector2D *const this, // float length); // 563 // operator[](CNavPath *const this, // int i); // 551 // } // } // } // GetDuration(const class CStuckMonitor *const this); // 597 // GetEndpoint(const class CNavPath *const this); // 599 // { // float const closeRange; // 608 // class Vector2D to; // 609 // IsLengthLessThan(const class Vector2D *const this, // float length); // 610 // { // const class PathSegment *nextNode; // 614 // operator[](CNavPath *const this, // int i); // 614 // GetEndpoint(const class CNavPath *const this); // 620 // Invalidate(CNavPath *const this); // 621 // Invalidate(CNavPath *const this); // 629 // } // } // operator+(const Vector *const this, // const Vector &v); // 587 // Vector(Vector *const this, // const Vector &v); // 587 // operator+(const Vector *const this, // const Vector &v); // 588 // Vector(Vector *const this, // const Vector &v); // 588 // Invalidate(CNavPath *const this); // 515 // } } /* <505d18> ../game_shared/bot/nav_path.cpp:662 */ NOBODY int CNavPathFollower::FindOurPositionOnPath(Vector *close, bool local) const { // { // Vector along; // 667 // Vector toFeet; // 667 // Vector feet; // 668 // Vector eyes; // 669 // Vector pos; // 670 // const Vector *from; // 671 // const Vector *to; // 671 // float length; // 672 // float closeLength; // 673 // float closeDistSq; // 674 // int closeIndex; // 675 // float distSq; // 676 // int start; // 678 // int end; // 678 // Vector(Vector *const this, // const Vector &v); // 668 // Vector(Vector *const this, // const Vector &v); // 669 // { // int i; // 696 // NormalizeInPlace(Vector *const this); // 705 // operator-(const Vector *const this, // const Vector &v); // 708 // DotProduct(Vector &a, // const Vector &b); // 711 // operator-(const Vector *const this, // const Vector &v); // 721 // LengthSquared(const Vector *const this); // 721 // { // Vector probe; // 727 // operator+(const Vector *const this, // const Vector &v); // 727 // IsWalkableTraceLineClear(Vector &from, // Vector &to, // unsigned int flags); // 728 // } // operator[](CNavPath *const this, // int i); // 698 // operator[](CNavPath *const this, // int i); // 699 // operator-(const Vector *const this, // const Vector &v); // 702 // operator*(float fl, // const Vector &v); // 719 // operator+(const Vector *const this, // const Vector &v); // 719 // } // } } /* <506248> ../game_shared/bot/nav_path.cpp:750 */ NOBODY int CNavPathFollower::FindPathPoint(float aheadRange, Vector *point, int *prevIndex) { // { // int afterIndex; // 753 // Vector close; // 756 // int startIndex; // 757 // Vector initDir; // 838 // Vector feet; // 841 // Vector eyes; // 842 // float rangeSoFar; // 843 // bool visible; // 846 // Vector prevDir; // 848 // bool isCorner; // 851 // int i; // 852 // { // int index; // 774 // float const closeEpsilon; // 782 // operator[](CNavPath *const this, // int i); // 778 // operator-(const Vector *const this, // const Vector &v); // 783 // IsLengthLessThan(const class Vector2D *const this, // float length); // 783 // operator[](CNavPath *const this, // int i); // 793 // } // { // Vector pos; // 802 // float const closeEpsilon; // 805 // operator-(const Vector *const this, // const Vector &v); // 806 // operator[](CNavPath *const this, // int i); // 802 // IsLengthLessThan(const class Vector2D *const this, // float length); // 806 // } // operator[](CNavPath *const this, // int i); // 818 // operator[](CNavPath *const this, // int i); // 820 // operator[](CNavPath *const this, // int i); // 818 // operator[](CNavPath *const this, // int i); // 831 // operator[](CNavPath *const this, // int i); // 833 // operator[](CNavPath *const this, // int i); // 831 // operator[](CNavPath *const this, // int i); // 838 // operator[](CNavPath *const this, // int i); // 838 // operator-(const Vector *const this, // const Vector &v); // 838 // NormalizeInPlace(Vector *const this); // 839 // Vector(Vector *const this, // const Vector &v); // 841 // { // Vector pos; // 855 // Vector to; // 856 // Vector dir; // 857 // Vector probe; // 876 // Vector along; // 897 // operator[](CNavPath *const this, // int i); // 855 // Vector(Vector *const this, // const Vector &v); // 855 // operator[](CNavPath *const this, // int i); // 856 // operator-(const Vector *const this, // const Vector &v); // 856 // Normalize(const Vector *const this); // 857 // DotProduct(Vector &a, // const Vector &b); // 860 // DotProduct(Vector &a, // const Vector &b); // 867 // operator+(const Vector *const this, // const Vector &v); // 876 // IsWalkableTraceLineClear(Vector &from, // Vector &to, // unsigned int flags); // 877 // operator[](CNavPath *const this, // int i); // 886 // operator[](CNavPath *const this, // int i); // 886 // operator[](CNavPath *const this, // int i); // 897 // operator-(const Vector *const this, // const Vector &v); // 897 // Length2D(const Vector *const this); // 898 // operator-(const Vector *const this, // const Vector &v); // 897 // } // Vector(Vector *const this, // const Vector &v); // 842 // operator[](CNavPath *const this, // int i); // 916 // { // const Vector *afterPoint; // 921 // const Vector *beforePoint; // 922 // Vector to; // 924 // float length; // 925 // float t; // 927 // operator[](CNavPath *const this, // int i); // 921 // operator[](CNavPath *const this, // int i); // 922 // operator-(const Vector *const this, // const Vector &v); // 924 // Length2D(const Vector *const this); // 925 // operator*(float fl, // const Vector &v); // 934 // { // float const sightStepSize; // 939 // float dt; // 940 // Vector probe; // 942 // operator+(const Vector *const this, // const Vector &v); // 942 // IsWalkableTraceLineClear(Vector &from, // Vector &to, // unsigned int flags); // 943 // operator+(const Vector *const this, // const Vector &v); // 946 // operator*(float fl, // const Vector &v); // 946 // } // operator+(const Vector *const this, // const Vector &v); // 934 // } // { // float const epsilon; // 957 // class Vector2D toPoint; // 958 // class Vector2D centroid; // 959 // DotProduct(const class Vector2D &a, // const class Vector2D &b); // 964 // IsLengthLessThan(const class Vector2D *const this, // float length); // 964 // { // int i; // 966 // operator[](CNavPath *const this, // int i); // 969 // operator[](CNavPath *const this, // int i); // 973 // operator[](CNavPath *const this, // int i); // 971 // IsLengthGreaterThan(const class Vector2D *const this, // float length); // 971 // } // } // } } /* <507004> ../game_shared/bot/nav_path.cpp:1000 */ NOBODY void CNavPathFollower::FeelerReflexAdjustment(Vector *goalPosition, float height) { // { // Vector dir; // 1006 // Vector lat; // 1010 // float const feelerOffset; // 1012 // float const feelerLengthRun; // 1013 // float const feelerLengthWalk; // 1014 // float const feelerHeight; // 1016 // float feelerLength; // 1018 // float ground; // 1025 // Vector normal; // 1026 // Vector feet; // 1037 // Vector from; // 1040 // Vector to; // 1041 // bool leftClear; // 1043 // bool rightClear; // 1057 // float const avoidRange; // 1070 // NormalizeInPlace(Vector *const this); // 1008 // CrossProduct(Vector &a, // const Vector &b); // 1031 // IsWalkableTraceLineClear(Vector &from, // Vector &to, // unsigned int flags); // 1043 // CrossProduct(Vector &a, // const Vector &b); // 1034 // Vector(Vector *const this, // const Vector &v); // 1037 // operator*(float fl, // const Vector &v); // 1040 // operator+(const Vector *const this, // const Vector &v); // 1040 // operator*(float fl, // const Vector &v); // 1041 // operator+(const Vector *const this, // const Vector &v); // 1041 // Vector(Vector *const this, // const Vector &v); // 1049 // Vector(Vector *const this, // const Vector &v); // 1049 // operator-(const Vector *const this, // const Vector &v); // 1054 // IsWalkableTraceLineClear(Vector &from, // Vector &to, // unsigned int flags); // 1057 // operator+(const Vector *const this, // const Vector &v); // 1055 // Vector(Vector *const this, // const Vector &v); // 1063 // Vector(Vector *const this, // const Vector &v); // 1063 // operator*(float fl, // const Vector &v); // 1077 // operator+(const Vector *const this, // const Vector &v); // 1077 // operator*(float fl, // const Vector &v); // 1086 // operator-(const Vector *const this, // const Vector &v); // 1086 // Vector(Vector *const this, // const Vector &v); // 1065 // Vector(Vector *const this, // const Vector &v); // 1065 // Vector(Vector *const this, // const Vector &v); // 1051 // Vector(Vector *const this, // const Vector &v); // 1051 // } } /* <507a31> ../game_shared/bot/nav_path.cpp:1098 */ NOBODY CStuckMonitor::CStuckMonitor(void) { // IntervalTimer(IntervalTimer *const this); // 1098 } /* <507a73> ../game_shared/bot/nav_path.cpp:1108 */ NOBODY void CStuckMonitor::Reset(void) { } /* <507a96> ../game_shared/bot/nav_path.cpp:1119 */ NOBODY void CStuckMonitor::Update(CImprov *improv) { // { // float const unstuckRange; // 1124 // operator-(const Vector *const this, // const Vector &v); // 1125 // IsLengthGreaterThan(const Vector *const this, // float length); // 1125 // Reset(CStuckMonitor *const this); // 1128 // } // { // Vector vel; // 1137 // float moveDist; // 1148 // float deltaT; // 1150 // operator-(const Vector *const this, // const Vector &v); // 1137 // Length(const Vector *const this); // 1148 // { // float avgVel; // 1170 // float stuckVel; // 1177 // { // int t; // 1171 // } // Start(IntervalTimer *const this); // 1182 // } // } }